gesachtes vom 12.02.2007

Second Life = Dark Life

Nach einer Rundreise durch Seiten, die sich kritisch mit Second Life befassen und auf denen sich ehemalige SL-User äußern, die in der virtuellen Welt realen Schaden erlitten haben, zeigt sich mir ein anderes Bild von SL als das einer fröhlichen Community voller cooler Typen, die sich in 3D treffen, plaudern und shoppen. Je mehr Informationen ich bekomme, die nicht von der mächtigen Linden-Lab-PR-Maschine lanciert werden, desto mehr erscheint es mir, als sei Second Life eigentlich die dunkle Seite der Welt wie sie ist. Anscheinend sind die vier wichtigsten Geschäftsmodelle in SL:
1. Cybersex (also eigentlich Telefonsex in 3D; so erregend wie dieser…)
2. Gambling (also eigentlich illegales Glücksspiel in 3D; so wenig reich machend wie jedes Glücksspiel…)
3. Finance (durch den Betrieb von “Banken” oder Immobilenhandel)
4. 3D-Design (also das Erzeugen und Verkaufen von Photoshop-Kram)

Geschäftsmodell 1, von Betreiber und Benutzer euphemistisch “Escort Services” genannt, ist die gradlinige Fortsetzung von Schmuddel-Chatrooms in 3D – nicht mehr, nicht weniger. Der Triebgestaute zahlt dem Excort-Mädel oder -Jungen ein paar Linden$$ und darf sich Dirtytalk und/oder Stöhnen anhören und dabei virtuelle Geschlechtsteile am Bildschirm betrachten.

Geschäftsmodell 2 ist dasselbe wie alle die vielen Online-Casinos, in den man mit echtem Geld Roulette, Poker etc spielen kann; mit dem Unterschied, dass die “echten” Online-Casinons dank starker Beschränkungen ihrer Tätigkeit und dadurch ausgelöste Zwänge weitestgehend sauber agieren, während man in einem “Club” (so der Euphemismus für Casino…) in SL jederzeit übers Ohr gehauen und abgezockt werden kann, weil keinerlei Kontrolle stattfindet.

Geschäftsmodell 3 riecht in jeder Hinsicht stark nach Geldwäsche bzw. ist in jeder Hinsicht interessant für Organisationen, die es nötig haben, Geld zu waschen. Angeblich soll es bereits einige Hundert SL-Bewohner geben, die in US$$ dafür bezahlt werden, dass sie fremdes Geld in SL einschleusen, dort Geschäfte tätigen und die Linden$$ dann wieder in US$$ konvertieren und an ihre “Investoren” zurückzahlen. Mafia lässt grüßen…

Geschäftsmodell 4 ist die letzte Chance für die Zigtausenden von Web-Designer, die arbeitslos ihr karges Brot fristen, weil die wirkliche Wirtschaft keinen Bedarf an Zigtausenden von Designern hat, die mit Photoshop Kleidchen entwerfen können. Wann immer fundierte Kritik an Second Life in den Medien und Weblogs aufbrandet, sind diese chancenlosen Freaks die ersten, die aufschreien und behaupten, sie würden ihren Lebensunterhalt volle Kanne mit “Services” in SL verdienen.

Geschäftsmodell 5 funktioniert nicht innerhalb, sondern außerhalb von SL: Gnadenlose Webfuzzis jeder Couleur, allen voran die “Berater”, die keine Sau braucht, beraten Unternehmen und Organisationen, indem sie ihnen einreden, sie müssten in SL vertreten sein. Diese Kokser sind die zweite Gruppe, die jedesmal aufjault, wenn einer SL nicht gar so toll findet.

Fazit: Bestenfalls ist Second Life der größte Hype, der sei 2001 die Web-Welt quält. Schlechtestenfalls ist Second Life eine Maschine, mit der einerseits den Naivlingen das Geld aus der Tasche gezogen, und andererseits der globalen Schattenwirtschaft eine große Waschmaschine bereitgestellt wird.


[ von Rainersacht um 13:52 in diewelt ] [ 06761 x gelesen ] [ es wurde 3x was dazu gesacht ] [  ]

es wurde 3x was dazu gesacht

  1. [...] Rainer Sacht hat den Schwachsinn von SL schön zusammengefasst. Zum Beispiel hat er die wichtigsten vier Geschäftsfelder herausgestellt. 1. Cybersex (also eigentlich Telefonsex in 3D; so erregend wie dieser…) 2. Gambling (also eigentlich illegales Glücksspiel in 3D; so wenig reich machend wie jedes Glücksspiel…) 3. Finance (durch den Betrieb von “Banken” oder Immobilenhandel) 4. 3D-Design (also das Erzeugen und Verkaufen von Photoshop-Kram) [...]

  2. [...] mit antiquierter 3-D-Grafik jemals so dermaßen gehypet wurde.”. Rainer sachte dies und das. Findiger Denker schmiedeten die einen oder anderen Masterpläne. Ein Heute-Reporter wurde [...]

  3. [...] mir. Was mir weniger gefallen hat, ist die Tatsache, dass sie ganz offensichtlich meine beiden Beiträge rund um die Second-Life-Lüge studiert und einige wesentlichen Aussagen übernommen hat, das aber [...]

    [ pingback von Rainer sacht » manager-magazin beerdigt Second Life am 02.07.2007 um 21:46  ]

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